 Games Beat взяли у главы Take-Two, Штраусса Зельника (Strauss Zelnick), интервью на E3. Конечно же, помимо слов о GTA, там были и вопросы и о других франчайзах T2 (сейчас их 16), но я выбрал самое интересное.
То, что касается, так или иначе, GTA, конечно же.
Что скажете о том, как инвестиционное сообщество смотрело на Take-Two в прошлом году?
Я не думаю, что кто-то чувствовал бы себя хорошо, при таком курсе акций, какой был у нас в прошлом году. Для инвесторов разумным было бы ожидать нашу работу в этом году, когда мы не выпускаем новую GTA. Они хотят увидеть, что мы можем еще сделать. Но я могу сказать, что GTA для нас – как однотонная горилла и никто не смеет этого отрицать. На данный момент мы продали чуть больше 13 миллионов экземпляров игры.
Недавно сообщили, что у игр, выходящих в четвертом квартале, больший доход, чем у остальных. Такое ощущение, что тенденция выпуска игр к праздникам все еще не изменилась, хотя вот фильмы имеют вполне определенный успех летом и в другие времена года.
Я не видел этой новости, но сам знаю, что в это время у всех плотный график. Мы же доказали, с выпуском GTA 4, что можно выложить игру на прилавки в любое время года, и иметь при этом полноценный блокбастер. Это похоже на спор, кто появился раньше – яйцо или курица. Люди покупают игры в конце года потому, что в это время постоянно выходят масштабные тайтлы. И вы знаете, что людям нужны подарки в это время. Так что я бы не производил что-либо в жарком июле.
Вы интересуетесь в широком масштабе MMO?
Мы не объявляли ни о каком MMO. Конкуренция в этой среде на рынке США дает реальные риски. Это требует огромных инвестиционных вливаний. И масштабной маркетинговой поддержки. Есть только два успешных MMO-проекта, которые заняли свою нишу в США. Этого очень трудно достигнуть.
Что вы думаете об игровом сервисе OnLive?
Мы наблюдаем за ними. Мы были в их пресс-релизе. Довольно захватывающая идея. Само осознание того, что вы можете прийти на сайт и запустить любую игру высочайшего класса – просто не укладывается в голове. Мы посмотрим, как все это будет работать. Я не могу делать предсказаний о технологиях других людей. Тут даже опасно предсказывать что-то о собственных. Без сомнения найдутся потребители, которым легче загрузить что-то вместо того, чтобы идти в магазин за покупкой. Но тут нужно думать о серверах, которые должны выдержать нагрузку в миллионы человек, играющих одновременно. Мое мнение о onlive !
Я думаю немногие смогут поиграть в gta 5 из-за технологии onlive и не у всех я думаю скорость интернета 1,5 мбит (это минимальная) А еще лучше 5 мбит впрочем я думаю это не очень хорошая новость единственое что радует мощьного железа не надо будет даже если gta 4 у вас притормаживала а вы со скоростью 5 мбит/сек будете игратьбез тормозов.. А теперь о onlive
OnLive — система цифровой дистрибуции компьютерных игр, интернет-сервис, использующий концепцию облачных вычислений (англ. Cloud computing), седьмое поколение игровых приставок. Система OnLive была анонсирована на международном мероприятии Game Developers Conference 2009. Разработкой и поддержкой сервиса занимается одноименная компания OnLive совместно с дочерним предприятием «Mova». Сама же компания OnLive является дочерным предприятием венчурной компании Rearden[1]. Сервис OnLive является игровым эквивалентом облачных вычислений: игра располагается и обрабатывается на стороне удалённого сервера, а пользователям поставляются лишь результирующие данные (видео и звук) через интернет-соединение.
При использовании сервиса OnLive такие неотъемлемые явления индустрии компьютерных игр, как несанкционированное копирование игр и читерство в сетевых играх, станут невозможными.
Описание и принцип работыОписание общих принципов При использовании сервиса OnLive, в соответствии с моделью облачных вычислений, все вычисления, необходимые для компьютерной игры (графический, физический, звуковой, ИИ движки и др.), производятся на удалённом сервере. Также на сервере размещены все файлы игры, а также профили пользователей и сохранённые игры. Для игры пользователю необходимо иметь средства для ввода (клавиатура, компьютерная мышь и др.) и вывода (дисплей, колонки) информации, простейшую компьютерную платформу (например, нетбук) и достаточно широкое (минимум 1.5Мбит/сек) и стабильное интернет-соединение. Далее пользователю необходимо зайти на сервис OnLive и «запросить» нужную игру, после чего на локальный компьютер пользователя будут транслироваться аудио- и видеоданные. Игра может работать через веб-браузер или другое клиентское ПО. Таким образом, любой компьютер, который может проигрывать видео, способен работать с системой OnLive.
Процесс обмена данными между пользователем и сервером происходит следующим образом. Весь процесс работы с системой OnLive проходит через веб-браузер. Через Интернет-соединение на сервер отправляется информация о действиях пользователя (нажатие клавиш, движения мишью и т.д.). Далее сервер в соответствии с этими данными генерирует видео- и аудиопоток. При этом сама игра исполняется на стороне сервера. Далее с помощью специального видеокодека, который создан специально для OnLive с учётом требований данного сервиса, данный видеопоток сжимается (проходит видеокомпрессию) в режиме реального времени, причём за сжатие отвечает специальный аппаратный чип собственной разработки OnLive. После сжатия видеопоток отправляется через Интернет-соединение пользователю. Вместе с видеопотоком синхронизированно передаются и аудио-данные. После поступления видеопоток декодируется (проходит декомпрессию) в реальном времени и отображается в веб-браузере. Центральный процессор на локальном компьютере пользователя должен быть достаточно мощным, чтобы проводить декомпрессию в реальном времени, однако, согласно заявлению Перлмана, видеокодек был разработан таким образом, чтобы декомпрессия требовала минимум ресурсов. В случае использования микроконсоли её внутренний чип занимается декомпрессией.
Согласно заявлению, сервис OnLive поддерживает любой персональный IBM PC-совместимый компьютер с x86-микропроцессором. Поддерживаются следующие операционные системы: Windows XP, Windows Vista, Mac OS X.
Согласно спецификациям OnLive, для видео SD-качества (SD — англ. Standart Definition; PAL или NTSC стандарт) необходимо интернет-соединение шириной 1.5 Мбит/сек. Ширина канала в 4-5 Мбит/сек предоставляет видео HD-качества (стандарт 720p: 1280х720 пикселей, 60 кадров/сек, прогрессивная развёртка). Спецификации аудио-потока неизвестны.
Сначала сервис находится в состоянии закрытой бета-версии; летом 2009 года планировалось предоставить открытую бета-версию OnLive. Коммерческий запуск планируется на зиму 2009 года.
Кроме предоставления компьютерных игр, сервис OnLive будет иметь социально-ориентированный функционал. Будет присутствовать встроенная поддержка режима наблюдения за игрой других пользователей. Описание сети серверов Сервера OnLive будут размещены в пяти информационных центрах на территории Соединённых Штатов Америки. На апрель 2009 года серверы расположены в городе Санта-Кларе, Калифорния и в городе Виржиния. Ещё один сервер создаётся в Техасе. Для работы с OnLive пользователи должны быть размещены не дальше чем на 1000 миль от какого-либо центра при использовании DSL-соединения и не далее чем 1500 миль при использовании оптоволоконного соединения. Аппаратные средства сервера состоят из стандартных центральных и графических процессоров, а также из чипа собственной разработки OnLive, который предназначен для аппаратного кодирования поставляемого пользователям видеопотока в реальном времени с помощью патентованного видеокодека разработки OnLive. Информация будет храниться на RAID-массивах. В случае использования пользователем устаревшей или нетребовательной в плане производительности игры (например, LEGO Batman) на одной серверной аппаратной единице может быть запущено несколько копий игры благодаря технологии виртуализации. Высокопроизводительные игры, такие как Crysis Warhead, требуют выделения всех мощностей серверной единицы. Для каждой игры создаются два потока видеоданных. Первый поток (англ. live stream) отправляется удалённому пользователю и оптимизирован для геймплея и реальных условий интернет-соединения. Другой поток (англ. media stream) имеет Full HD-качество и сохраняется на сервере для показа наблюдателям или для последующего сохранения игроками. Игровая приставка
Если пользователь имеет телевизор, но не имеет компьютера, то ему необходима «MicroConsole» (русск. микроконсоль) — аналог игровой приставки. «MicroConsole» имеет два USB-входа, один Mini USB-вход, HDMI-выход, через который передаются аудио- и видеоданные на дисплей или телевизор, сетевой Ethernet-разъём для кабельного подключения к широкополосному интернету, оптический выход S/PDIF. В приставке реализованы 4 беспроводных контроллера, возможно подключение до 4-х Bluetooth-наушников.
Благодаря спецификациям «MicroConsole» её саму и весь сервис OnLive в общем причисляют к игровым приставкам; как ожидается, OnLive будет серьёзным конкурентом для игровых приставок.
Кроме игровой приставки, в продажу поступят необязательные аксесcуары к ней: игровой контроллер (геймпад) и устройство голосовой связи.
ПоддержкаЗаявлено, что следующие компании — издатели и разработчики компьютерных игр зарегистрировались для внедрения сервиса OnLive в свои игры: Electronic Arts Ubisoft Take-Two Epic Games Atari THQ Codemasters Warner Bros. 2D Boy Eidos Interactive
Компания nVidia также является партнёром OnLive.
Список игр, поддерживаемых OnLive Список игр, которые предоставляет сервис OnLive на апрель 2009 года Crysis Warhead Crysis Wars The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena Burnout Paradise Tom Clancy's H.A.W.X. Frontlines: Fuel of War F.E.A.R. 2: Project Origin Tomb Raider: Underworld Race Driver: GRID World of Goo The Wheelman LEGO Batman Unreal Tournament 3 Major League Baseball 2K9 Mirror's Edge Prince of Persia (2008) BioShock КритикаВскоре после релиза технологии OnLive появилось много критики в её адрес. Например, Мэтт Пэкхем (англ. Matt Peckham) из журнала «PC World» утверждает, что технологию OnLive могут сопровождать технические трудности. Высококачественные игры в высоком разрешении требуют очень широкого канала передачи данных; более того, OnLive нуждается в «детерминированной широкополосной передаче», т.е. требуется гарантированное, стабильное, неразрывное соединение с постоянной и стабильной скоростью. Однако поставщики интернет-услуг не предоставляют гарантий производительности и стабильности. Также Мэтт Пэкхем упомянул неспособность разработки пользовательских модификаций (модов) и уровней для игр, так как все данные будут храниться на удалённых серверах. Так как все игровые данные находятся на удалённом сервере, то они, по сути, не принадлежат владельцу. Если на серверах OnLive неожиданно произойдёт cбой, то все игры и пользовательские данные будут утеряны.
Ричард Лидбеттер (англ. Richard Leadbetter) из Eurogamer также выразил глубокое беспокойство по поводу реализации и функционирования OnLive. Он также заявил, что для того, чтобы OnLive предоставлял обещанную производительность, ему необходимо на каждого подключившегося к системе игрока выделять очень высокопроизводительные аппаратные серверные ресурсы. Лидбеттер также взял интервью у ведущего специалиста по сжатию видео и рассказал ему о заявлении OnLive, в котором сказано об обеспечении задержки в 1 мсек при обработке видеопотока стандарта 720p60 (1280х720 пикселей, прогрессивная развёртка, 60 кадров в секунду). В своей статье Лидбеттер пишет «Его ответ на заявление OnLive включал такие перлы как "Чушь собачья" и "Ха-ха-ха" наряду с более взвешенными "у меня есть чувство, что кто-то много чего не договаривает"». Лидбеттер выражает беспокойство по поводу того, что время ожидания (латентность) при подключении к серверу OnLive через Интернет будет слишком большим для нормальной игры.
1 апреля 2009 года в интервью телеканалу BBC Стив Перлман отвёрг эти обвинения и завил, что OnLive разработала собственную технологию компрессии видео, которая делает сервис OnLive возможным. Он также выразился о статье Ричарда Лидбеттера в EuroGamer как об «очень неосведомленной статье, в которой смешиваются такие разные характеристики, как частота кадров и латентность».
OnLive сравнивают с игровой системой «Фантом» (en:The Phantom (game system)), которая также обещала предоставить онлайновую поставку игрового контента, но впоследствии была отменена и поэтому считается схемой «Насос и мусор» (en:Pump and dump).
Джеват Ерли, основатель и генеральный директор компании Crytek, выразился по поводу сервиса OnLive и вообще о перспективах подобных облачных сервисов следующим образом: «OnLive интересен. Ещё неизвестно, сколько он будет стоить своим создателям и сколько прибыли он принесёт. Тем не менее, вы все ещё будете нуждаться в компьютере, пусть даже на стороне сервера, и вопрос в том, насколько масштабируемой будет серверная система. Я не смотрю на это критически. Я просто говорю, что давайте подождём и посмотрим. [...] Одним из наших собственных исследований был рендеринг, основанный на передаче видео. Мы начали разрабатывать эту тему в 2005 году и остановили разработку в 2007 по некоторым причинам, и поэтому я взволнованно слежу за OnLive. [...] Мы считаем, что к 2013 — 2015 году скорость интернет соединений станет настолько высокой, а цена — настолько низкой, что именно тогда системы OnLive, Gaikai и другие, им подобные, станут достаточно жизнеспособными». Ерли также разъяснил, что Crytek не принимает участие в сервисе OnLive, несмотря на то, что игра Crysis Wars демонстрировалась на GDC во время презентации OnLive.
|